문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 비너스 일레븐 비비드 (문단 편집) == 게임 플레이 == 기본적인 플레이 방식은 매뉴얼과 세미 오토의 2가지가 있다. 매뉴얼 방식의 경우 경기의 기본적인 포맷은 FC/SFC/PS로 발매됐던 [[캡틴 츠바사]]의 게임과 대단히 유사하다. 드리블 해 나갈 방향을 지정하면 해당 방향으로 어느정도 전진하고 다음 행동을 지정하는 방식이며, 상대편 선수와 접촉이 일어나면 드리블로 돌파할지 패스를 할 지 결정할 수 있다. 조건이 맞으면 각 선수별(정확히는 유니폼별)로 존재하는 필살기를 사용할 수 있으며, 기본적으로 강력한 위력을 발휘하지만 선수랭크, 능력치에 따라 필살 드리블이 일반 태클에 막히는 경우도 존재하기 때문에 방심은 금물. [[캡틴 츠바사]]에 비교하자면, 원투 리턴(두명의 선수가 서로 패스를 주고 받으며 수비를 돌파하는 기술)과 슛을 방해하는 수비수(캡틴 츠바사의 경우, 슛을 직접 방어하려는 수비수가 있어서 컷을 하거나 필살슛의 위력을 저하시키곤 한다)가 없다는게 차이점. 하지만 2016년 2월의 업데이트에서 슛을 직접 방해하는 패턴이 생겼으며, 원투리턴 대신 패스 앤 고가 새로 생겨났다. 직접 방해는 슛 자체를 완전히 막는 것은 아닌, 슛의 위력을 저하시키는 것으로 이렇게 약화된 슛의 위력은 필살 슛에도 영향을 준다. 일반 슛의 경우는 일정 수준을 넘어갈 경우 공이 키퍼 앞에 멈춰버리며, 필살 슛의 경우 대부분 슛 스탯에 집중 투자하며 고효율의 스킬을 사용하기 때문에 쉽게 체감이 안되지만 이 경우에도 필살 슛의 위력이 약화되기 때문에 약화된 위력에 따라 효율 차이가 나는 세이빙 스킬로도 막아낼 확률이 올라가게 된다. 패스 앤 고의 경우 이전에는 패스한 후에는 각각의 알고리즘에 따라 행동을 하던것이 패스 후 무조건 전진을 고를 수 있게 되어 공격시에 조금 더 편해진 편. 반면 세미 오토의 경우 모든 행동이 자동으로 이루어지며 필살기 사용 여부와 전술 방식만 플레이어가 설정할 수 있다. 모든 행동시마다 일정 시간[* 플레이 하나당 3분 12초. 덕분에 단 30m 전진하면서 패스 2번 하는 것 만으로도 6분이 날아간다.] 이 경과하며, 전후반 45분씩이 경과하면 종료. 단, 일련의 연계동작(패스-발리슛 처럼)은 하나의 플레이로 치기 때문에 45분이 됐어도 위치에 따라서는 공격이 가능하다. 후반전까지 동점 상황일 경우 연장전 없이 곧바로 승부차기로 돌입한다. 승부차기에서는 유저가 공격방향을 지정할 수 없고 능력치에 의해 모든게 결정되기 때문에 고랭크-고레벨의 공격수 한명과 골키퍼 한명만 있으면 충분하지만 공격수는 몰라도 골키퍼를 고랭크 선수로 채우는 건 힘들[* 히나 스카우트에서 골키퍼를 뽑는 방법도 있기야 하지만, 게임 전체에서 골키퍼가 차지하는 비중은 포워드나 미드필더에 비하면 적은 편이라 원하는 선수를 확실하게 얻을 수 있는 유일한 기회를 골키퍼에 투자하기에는 미묘한 것이 사실. 게다가 초기 배치되어있는 골키퍼도 랭크는 낮지만 쓸만한 편이다.]기 때문에 다른 선수들도 어느정도 육성을 시켜야 한다. 각 선수들은 일정한 행동방침에 따라 움직이는데, 이게 꼬일 경우에는 꽤나 난감한 경우가 벌어지곤 한다. 측면 돌파를 시도하려는 데 갑자기 한데 뭉쳐서 오히려 패스를 방해하는 측면 미드필더 들이라던가, 공격위치에 대기하고 있는 포워드들을 제치고 최전방으로 튀어나가서 잉여가 되는 중앙 미드필더, 수비위치로 복귀하는 걸 우선시해서 옆에서 상대 선수가 볼을 가지고 지나가는데도 무시하는 수비수 등등(...) 대신 어느정도 행동원칙이 파악이 되면 게임 메이킹 하는데는 편리하기도 하다. ~~병주고 약주고~~저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기